El reciente artículo A biopsy of Breast Cancer mobile applications: state of the practice review analiza las Apps sobre cáncer de mama disponibles en los dos markets más populares: itunes y Googleplay.
Para realizar su trabajo, los investigadores realizaron una búsqueda sistemática de los términos “Breast Cancer”, en las plataformas iTunes y GooglePlay, en Estados Unidos, el 24 de febrero de 2016 y extrajeron los datos descriptivos disponibles de las aplicaciones halladas.
Inicialmente obtuvieron 1473 resultados, que una vez tamizados por los criterios de inclusión (aplicaciones en inglés, que fuesen referidas al tema de búsqueda, elimanación de duplicados, etc), se quedaron en 599, sobre las que se basa el estudio.
Para el análisis de las aplicaciones, los investigadores reprodujeron parcialmente la metodología empleada por Bender (2013), para analizar las aplicaciones disponibles en cáncer; añadiendo nuevas categorías, como el empleo (o no) de técnicas de gamificación y el uso de disclaimers, citas y cláusulas legales.
Algunos hallazgos relevantes:
- La mayoría de Apps era gratuita (78,63 %) y las de pago se daban con mas frecuencia en iOS (25,55%), frente Andoid (16,6%).
- De Android, 190 Apps (el 67,37 %), tenían menos de 500 descargas, mientras que solo 3, sobrepasaban las 100.000 descargas. Sería interesante conocer la correlación entre las más descargadas y la entidad responsable.
- La mayoría de las aplicaciones tenían como propósito informar sobre la enfermedad y el tratamiento 174 (29%), y actuar de soporte durante el tratamiento 114 (19%).
- Los promotores de las Apps eran mayoritariamente pequeñas o medianas empresas (34,9 %) o individuos (19,7%).
- En cuanto a aspectos ético-legales, una quinta parte de las Apps analizadas (19,7%) incluía referencias, y una cuarta parte disclaimers (24,54%). El escenario va mejorando, pero todavía queda mucho camino por recorrer. Y en un terreno mas pantanoso, 58 aplicaciones de “medicina alternativa”, que alcanzaban casi el 10% de las analizadas, bajo sospecha.
- En cuanto a la inclusión de técnicas de persuasión, los investigadores se centraron en aquellas que contuvieran elementos de gamificación y encontraron la nada desdeñable cifra de 116 aplicaciones -que casi alcanza una quinta parte de las analizadas-.
- Que el público objetivo sea mayoritariamente los pacientes (75,79%) frente a los profesionales (27,88 %), parece natural por tratarse de una investigación realizada en los markets públicos. Una aplicación desarrollada en entornos de proveedores sanitarios, posiblemente tendría mas de telemedicina desde los entornos seguros de los centros sanitarios, que de aplicación individual e independiente.
Interesante i exhaustivo estudio, donde quizás he encontrado a faltar la observación de una tendencia actual, la de incorporar datos de las aplicaciones de “salud” de los teléfonos. Trakings de ejercicio, pasos o sueño…